Основы ООП. Сложная концепция простыми словами

В продолжении курса «Основы программирования» студенты освоят самую распространенную и востребованную парадигму, которая используется практически во всех современных языках – объектно-ориентированное программирование.  

Основы ООП. Сложная концепция простыми словами
Бесплатно
15 уроков15 уроков
СертификатСертификат
РусскийРусский
Geekbrains

Описание:

Принципы ООП изучаются через практику: разработку игры «Змейка» на языке C# с использованием системы контроля версий Git.


Чему Вы научитесь

  • Применять на практике принципы объектно-ориентированного программирования: абстракцию, инкапсуляцию, наследование, полиморфизм.
  • Пользоваться классами, объектами, конструкторами, виртуальными функциями и многим другим.
  • Представлять, что происходит в оперативной памяти компьютера в процессе выполнения программы.
  • Писать программы на языке C#.
  • Применять знания при работе с любым другим языком программирования.

Программа курса:

Урок 1. Постановка целей. Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом.

Урок 2. Процедурный подход. Выводим точки на экран без использования ООП.

Урок 3. Классы и объекты. Создаем первый класс «Точка».

Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция. Создаем конструкторы класса «Точка». Изучаем один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования – инкапсуляцию.

Урок 5. Оперативная память: вид изнутри. Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных и объектов класса?

Урок 6. Осваиваем класс «Список». Учимся применять на практике класс «Список» языка C#. Создаем список «Точек».

Урок 7. Класс «Горизонтальные линии». Создаем новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных линий на игровом поле.

Урок 8. Класс «Вертикальные линии» и «Фигура». Создаем новый класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаем класс «Фигура» – базовый для «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии».

Урок 9. Класс «Змейка». Создаем новый класс, отвечающий за отображение и управление змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаем перечисление (enum), отвечающее за направление змейки.

Урок 10. «Змейка» в движении. Обучаем «Змейку» перемещению по игровому полю.

Урок 11. Управляемая «Змейка». Управляем «Змейкой» с клавиатуры.

Урок 12. «Змейка» с хорошим аппетитом. Обучаем «Змейку» выживанию в реальном мире – питанию и росту!

Урок 13. Класс «Препятствия». Полиморфизм. Создаем класс, отвечающий за препятствия на пути змейки. Осваиваем принцип объектно-ориентированного программирования – полиморфизм.

Урок 14. Приключенческий боевик «Добыть еду, уйти от препятствий». Обучаем змейку реагировать на препятствия во время охоты за едой.

Урок 15. Подводим итоги, наслаждаемся игрой.